L’intertestualità dei nativi digitali: tra videogiochi, arte e letteratura

Scritto da: Carlo Codini e Chiara Bongiorni

Quando si parla del vasto mondo dei videogiochi, che negli ultimi decenni hanno conquistato milioni di giocatori nativi digitali e non in tutto il mondo, non si può non tenere conto del fatto che essi, in quanto prodotti di fruizione digitale, sono pur sempre frutto della mente umana e, quindi, in qualche modo figli della nostra storia e della nostra cultura. Arte e letteratura, ad esempio, hanno svolto un ruolo di fondamentale importanza nell’ispirare e forgiare i titoli più iconici e memorabili, spesso considerati solo giochi ma in realtà veri e propri “contenitori” digitali di mondi virtuali straordinari, di personaggi eclettici e storie intricate.

L’opera di Hieronymus Bosch ha influenzato l’estetica di giochi come Devil May Cry e Bayonetta, le cui atmosfere suggestive e surreali richiamano le opere del celebre artista olandese. Il genio visionario dello svizzero H.R. Giger ha plasmato il design del famoso Alien in Alien: Isolation. La serie di successo The Witcher affonda le sue radici nei romanzi di Andrzej Sapkowski mentre la realizzazione dello sparatutto BioShock, è partita dai romanzi distopici di Ayn Rand e George Orwell.

Proprio l’influenza dell’arte e della letteratura ha permesso ai videogiochi, parallelamente allo sviluppo tecnologico e della computer grafica, di diventare sempre più veicoli di tematiche complesse e profonde, affrontando questioni sociali, filosofiche e psicologiche ma in modo interattivo, arrivando a essere considerati, oggi, anche strumenti didattici per i nativi digitali. Ciò ha reso i giochi non solo divertenti, ma anche strumenti di riflessione e di esplorazione personale. Cosa che avrebbe forse fatto sorridere A. S. Douglas, dell’università di Cambridge, inventore di OXO, il primo videogioco della storia (una versione del tris) allora supportato da un computer EDSAC, con schermo a tubo catodico.

Okami: viaggio nell’arte giapponese per risvegliare la creatività dei nativi digitali

Okami è un videogioco che ha lasciato un’impronta indelebile nel panorama videoludico, grazie alla sua straordinaria fusione di arte, tradizione e gameplay coinvolgente. Sviluppato da Clover Studio e pubblicato nel 2006, ha saputo catturare l’immaginazione dei giocatori di tutto il mondo, trasportandoli in una realtà magica che riflette l’estetica e le tradizioni artistiche del Giappone antico. Pensiamo alla sumi-e, tecnica di pittura giapponese con inchiostro e pennello che vide come suo grande esponente, tra i vari, l’artista Sesshū Tōyō.

Nativi digitali
Paesaggio autunnale, Sesshū Tōyō, XV secolo

Ogni aspetto del gioco, dai paesaggi agli animali, è rappresentato con pennellate fluide e dettagliate capaci di suscitare una sensazione di autenticità e bellezza artistica. I colori vivaci e le sfumature delicate richiamano l’estetica dei dipinti tradizionali, trasformando il mondo di Okami in un autentico capolavoro che prende vita sotto i nostri occhi. Ma peculiarità di questo titolo è anche la possibilità di creare e sperimentare, risvegliando la propria creatività. E questo è possibile grazie all’uso del Celestial Brush (Pennello Celestiale), una potente arma che permette al giocatore di interagire con l’ambiente attraverso tratti e simboli disegnati sullo schermo.

nativi digitali

 

Il giocatore assume il ruolo di Amaterasu, la dea del sole sotto forma di lupo bianco, e utilizza il pennello per disegnare tratti e simboli sullo schermo, influenzando direttamente il mondo di gioco, risolvendo enigmi, sconfiggendo nemici e ripristinando la bellezza e l’equilibrio. Ad esempio, tracciando una linea dritta sullo schermo si può tagliare un oggetto o sconfiggere un nemico, mentre disegnando un cerchio si può creare un’esplosione di energia. È possibile anche sperimentare diverse combinazioni di tratti e simboli, scoprendo nuove abilità e soluzioni creative ai problemi che si presentano lungo il cammino.

Arte, design e musica raccontano senza parole: Journey

Fin dalla Preistoria, l’arte ha avuto una funzione non solo religiosa ma anche, decorativa e sociale. Sviluppato dalla Thatgamecompany e pubblicato nel 2012, Journey mescola arte e design minimalista che diventano spesso strumenti per socializzare. Durante il viaggio, infatti, si possono incontrare casualmente altri giocatori e proprio dal momento che non è possibile alcuna forma di comunicazione verbale o testuale, la connessione si sviluppa, più intensamente, attraverso l’arte visiva e l’interazione con l’ambiente di gioco.

Uno dei momenti del gioco anticipato nel trailer

Ad esempio, nel momento in cui due giocatori si incontrano, possono comunicare tra loro emettendo suoni melodici o facendo piccoli gesti. Questi segnali non verbali, accompagnati dall’arte classica di un mondo perduto, permettono ai giocatori di sviluppare un senso di connessione e sostegno reciproco, offrendo una prova tangibile dell’empatia che l’arte può generare all’interno di un videogioco. Ogni fotogramma del gioco è un dipinto in movimento, con numerosi dettagli e simbolismi che comunicano emozioni e significati profondi. I vasti paesaggi desertici, dipinti con una tavolozza di colori caldi e vibranti, trasmettono una sensazione di meraviglia e mistero. L’occhio tende a perdersi tra le dune ondulate, gli archi di pietra maestosi e le colonne.

Journey utilizza l’arte come mezzo per raccontare una storia senza parole che si sviluppa solo attraverso le forme. Ad esempio, all’inizio del gioco, il deserto dorato che si estende all’orizzonte con una montagna al centro crea un senso di meraviglia e mistero, invitando il giocatore a esplorare. Le rovine antiche che si ergono maestose nel paesaggio raccontano man mano una storia di perduta grandezza, un po’ come accadrebbe visitando un sito archeologico come quello di Pompei o Ercolano.

Non solo l’arte e il design ma anche la musica gioca un ruolo fondamentale. La colonna sonora, composta da Austin Wintory, è un elemento chiave nell’esperienza di Journey. Ogni brano musicale si adatta in modo fluido alle azioni del giocatore e ai momenti salienti, aumentando l’intensità emotiva dell’esperienza. Ad esempio, quando il protagonista raggiunge un punto cruciale del viaggio o vive un momento di grande importanza, la musica si intensifica, mescolandosi alle ambientazioni.

La scrittura nei videogiochi dei nativi digitali

Il videogioco, soprattutto dai nativi digitali, è considerato una vera e propria forma d’arte in grado di coinvolgere il giocatore su più livelli. Non solo la grafica, spesso curata nei minimi dettagli, ma anche la scrittura gioca un ruolo fondamentale all’interno dell’esperienza videoludica. La scrittura di un videogioco consente di conferire maggiore profondità ai personaggi e il suo storytelling è in grado di avvicinare o allontanare il giocatore dal prodotto.

Il videogioco non è un mero mezzo d’intrattenimento per nativi digitali fine a se stesso, ma deve essere in grado di emozionare colui che ne usufruisce, alla stregua di qualsiasi opera artistica. Comprereste mai un libro la cui trama non vi incuriosisce? Andreste mai alla mostra di un artista anche se le sue opere non vi emozionano? Ecco, la stessa cosa vale per il mondo videoludico, un mondo interessante e ricco di sfumature, in grado di accogliere diverse discipline artistiche come quella grafica, sonora e di narrativa. Anche il cinema, ai suoi albori, ha fatto fatica a rientrare nella dimensione di ciò che viene considerato arte, eppure adesso è una realtà difficilmente contestabile. La stessa cosa avverrà per i videogiochi? 

Con i videogiochi puoi esprimere quello che vuoi, esattamente come con il cinema. Ci sono film che hanno solo bombe ed esplosioni, e ci sono film che hanno grandi storie e che ti spingono a riflettere su te stesso e sulla vita. Dipende da quello che i creatori vogliono esprimere e sperimentare, da ciò che vogliono dare alla gente

Hideo Kojima

Quindi, non solo videogiochi, ma storie in grado di far provare una vasta gamma di emozioni. La narrazione nei videogiochi diventa centrale e, infatti, ai game designer viene affiancata una nuova figura professionale, ovvero il Narrative Designer, in grado di creare storie non solo coinvolgenti ma anche giocabili. Il Narrative Designer progetta gli elementi narrativi di un videogioco (struttura, dialoghi, ambientazioni, personaggi) chiedendosi fin dal principio come il giocatore interagirà con l’intera storia. È una risorsa che garantisce maggiore coerenza alle dinamiche di gioco, garantendo così un’esperienza ludica altamente evocativa. 

A differenza delle storie che troviamo nei libri e nei film, quelle presenti nei videogiochi richiedono un impegno narrativo non indifferente poiché sono legate alle scelte del giocatore che diviene, a tutti gli effetti, il protagonista. È lui lo scrittore della storia in cui si trova immerso. Nonostante questa differenza, sono molti i punti che uniscono il mondo della letteratura a quello videoludico, come per esempio la presenza di una trama, un protagonista che spesso diventa un eroe, un conflitto centrale e poi la sua risoluzione.

Letteratura e videogiochi: un legame intrinseco

Ai nativi digitali viene criticato il loro presunto allontanamento dal cartaceo, spesso sostituito dai videogiochi. Ma come detto precedentemente, le similitudini di questi due mondi, apparentemente opposti, sono in realtà molteplici. Tanto è vero che molti videogiochi traggono ispirazione da famose opere letterarie.

Vediamo più da vicino cosa rende la letteratura e il videogioco due mondi complementari. 

Quando leggiamo un libro o giochiamo a un videogioco davanti a noi si apre un mondo totalmente nuovo, ricco di immagini, suoni, territori inesplorati e personaggi con il loro background da incontrare e conoscere. Veniamo trascinati in un vortice di emozioni e ogni minuto che passa vogliamo saperne di più. La curiosità ci divora e non vediamo l’ora di risolvere il mistero per arrivare alla rivelazione finale.

La principale differenza tra questi due mondi risiede nel fatto che nel momento in cui leggiamo un romanzo assumiamo il punto di vista del protagonista. Attraverso il videogioco, invece, ci ritroviamo immersi in un’esperienza totalizzante, e siamo noi i veri protagonisti della storia. Infatti, decidiamo il destino del personaggio attraverso le scelte che compiamo durante il gioco, creando addirittura una trama alternativa. E queste scelte influenzeranno inevitabilmente il finale. 

È proprio qui che risiede la potenza del videogioco: non è più un prodotto “oggettivo”, ma modificabile, interattivo, possiamo “cucircelo” addosso e renderlo, attraverso le nostre decisioni, molto personale. Il personaggio nel mondo videoludico prende vita grazie a noi e si emancipa dalla penna dello scrittore. 

I videogiochi sono uno strumento che ci permette di entrare in contatto con altri universi

Kazunori Yamauchi

Romanzo e videogioco hanno sviluppato nel corso del tempo un legame sempre più solido; infatti, la letteratura trasposta nei videogiochi rappresenta un altro mezzo che si adopera nel trasformare il narrato in immagini, come il cinema e il teatro. Nasce così, nell’era digitale, un nuovo canale di comunicazione che si fa portatore di messaggi e critiche sociali, modificando il panorama culturale e didattico dei nativi digitali.

L’arte genera arte 

Nel corso degli anni moltissimi videogiochi si sono ispirati a opere letterarie di vario genere. Per esempio, Adventure, del 1975, si ispira al Signore degli anelli di Tolkien. Oppure il famoso Monkey Island, degli anni 90′, prende spunto dalla trama di Mari Stregati di Tim Powers. Fino ad arrivare, nel 2010, a Dante’s Inferno, un videogioco che negli Stati Uniti scatenò una vera e propria mania nei confronti della figura di Dante.

La famosa saga di Harry Potter di J.K Rowling ha ispirato numerosi videogiochi. Recentemente è stato rilasciato Hogwarts Legacy, un videogioco che trae spunto dal mondo di Harry Potter, riproducendo nei minimi dettagli la scuola di magia di Hogwarts e gli scenari circostanti. Ma la storia, essendo ambientata in un periodo storico antecedente a quello dei libri, non include i personaggi che tutti noi conosciamo. 

Fotogramma di American McGee’s Alice, 2000

Anche i grandi classici vengono presi in considerazione. L’isola del tesoro di Robert Luis Stevenson divenne, nel 2002, un videogioco intitolato Il Pianeta del tesoro: battaglia su Procyon. Alice nel paese delle meraviglie di Lewis Carrol ispirò un videogioco che ebbe molto successo, ovvero American McGee’s Alice, uscito nel 2000. In questo caso il videogioco non è una trasposizione dello scritto originario ma esplora un possibile scenario futuro, nel quale Alice, a causa del trauma subito, si ritrova con una psiche devastata. Nel 2016 viene rilasciato in versione beta un videogioco di ruolo online chiamato Ever, Jane, ispirato ai romanzi di Jane Austen

L’arte deve confortare il disturbato e disturbare il comodo

Bansky

Diversi videogiochi horror hanno preso ispirazione dagli scritti di Lovecraft, uno scrittore bizzarro con la passione per il macabro e per il soft dark. Il videogioco più famoso con richiami più o meno espliciti alle opere dello scrittore si chiama Bloodborn, del 2015.

Il videogioco Metro 2033, del 2010, risulta essere uno degli esempi più lampanti della commistione tra letteratura e mondo videoludico. È tratto dall’omonimo romanzo dello scrittore Glukhovsky ed è ambientato in una Russia post apocalittica, dove le persone sono obbligate a vivere sottoterra a causa delle radiazioni. Nel videogioco è possibile esplorare un finale alternativo che nel libro è solamente ipotizzato. 

Un altro videogioco tratto da un romanzo è Parasite Eve, la cui trama si concentra su una donna in grado di provocare autocombustioni in chiunque le si avvicini. Il romanzo dello scrittore Hideki Sena risulta essere più delicato rispetto al videogioco. Ma entrambi vogliono trasmettere lo stesso messaggio: è giusto utilizzare la scienza per dominare la natura e la vita stessa? 

L’osmosi in campo artistico 

Non risulta più funzionale la contrapposizione tra libro, come prodotto culturalmente elevato, e videogioco, considerato un passatempo di basso livello. Tra i due mondi si è creato un vero e proprio processo di osmosi, dove i linguaggi si influenzano a vicenda, cambiando di conseguenza il tessuto sociale. Questo processo, nelle varie discipline artistiche, non è a senso unico: negli ultimi anni sono aumentati i casi in cui famose saghe videoludiche si trasformano in romanzi. Un esempio recente riguarda il videogioco Assassin’s Creed, del 2005, trasposto in ben sei libri.

Impossibile non citare la saga fantasy di The Witcher, vincitrice di numerosi premi e riconoscimenti, ispirata ai romanzi dello scrittore polacco Andrzej Sapkowski. I Witcher sono dei cacciatori di demoni che hanno seguito un addestramento specifico e possiedono poteri soprannaturali. Questa saga ha avuto talmente tanto successo da arrivare fino a diventare una serie televisiva dall’omonimo nome.

Joel ed Ellie in una scena del gioco The Last of Us

Non è l’unico caso in cui un videogioco viene trasposto in un prodotto cinematografico. The Last of Us, del 2013, è un videogioco tratto dal romanzo storico La Città dei Ladri di David Benioff e da Io sono Leggenda di Richard Matheson. Nel 2022 viene lanciato il sequel, ovvero The Last of Us Part II, che ha venduto oltre dieci milioni di copie. Dato il successo, nel 2023 è uscita una serie televisiva che porta sullo schermo le vicende che animano entrambi i capitoli del videogioco. 

Il processo di osmosi nelle varie discipline artistiche non è a senso unico. Negli ultimi anni sono aumentati i casi in cui famose saghe videoludiche si trasformano in romanzi. Un esempio recente riguarda il videogioco Assassin’s Creed, del 2005, trasposto in ben sei libri.  

Risulta chiaro che ridurre il medium videoludico a mero intrattenimento, banalizzandolo, è una scelta poco saggia e superficiale. Per i nativi digitali è un mezzo di comunicazione come tanti altri, un arricchimento della propria realtà, un canale dove dare sfogo alle proprie emozioni. 

Leggere rimane un’attività fondamentale per il proprio benessere psicofisico, in quanto riduce l’invecchiamento di alcune aree del cervello e previene patologie come per esempio la demenza senile.  Il fascino della scoperta dell’ignoto e dell’inaspettato sono tratti fondamentali nell’apprendimento, e ciò avviene anche attraverso la lettura. La lettura ci permette di sviluppare un senso critico più spiccato e, di conseguenza, faremo meno fatica ad analizzare la società nelle sue molteplici sfaccettature. Le conoscenze e le esperienze che si vivono attraverso un buon romanzo o un videogioco non vanno considerate totalmente differenti, ma complementari. Entrambi i mezzi ci consentono, seppur in modo diverso, di stimolare il nostro accrescimento personale, emotivo, cognitivo e didattico. 

Devi capire l’interezza della vita, non soltanto una parte di essa. Ecco perché devi leggere, ecco perché devi guardare i cieli, ecco perché devi cantare e danzare, e scrivere poesie, e soffrire e capire, perché tutto questo è vita

Jiddu Krishnamurti

Credits

Copertina ideata e realizzata per Lo Sbuffo da Davide Magni

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