La Storia del futuro: applicazioni del virtuale

Erodoto fu definito da Cicerone “pater historiae” (De legibus): fu il primo a intendere la Storia come l’esposizione ordinata di avvenimenti del trascorso umano (e non solo) di cui è stata appurata la veridicità. Ma più il passato è remoto, più esso si rivela rarefatto, difficile da indagare, da preservare, da immaginare. Il che più comportare per il fruitore non specializzato una maggior difficoltà nell’approcciarsi e nell’interessarsi a certi fatti o manifestazioni della creatività antropica, compromettendo l’apprendimento di quelle lezioni di vita che danno un senso allo studio della Storia (Cicerone, De oratore: “Historia magistra vitae”).

Storia che, d’altra parte, è sempre stata scandita dall’aspirazione e dalla capacità dell’uomo di superare i vincoli imposti alla sua esperienza del mondo grazie all’introduzione di tecnologie avanguardistiche. Emblematico il caso del cinematografo che, brevettato nel 1894 dai fratelli Lumière, affinava le più antiche applicazioni della camera oscura e del kinetoscopio. Sulla pellicola era dunque impressa una successione di fotografie il cui scorrimento, attivato dalla manovella della macchina da presa, restituiva un senso di dinamismo tanto realistico da scatenare il panico tra il pubblico del primo documentario della storia. Nel 1895, in un café parigino, i Lumière proiettarono una serie di brevi filmati rappresentanti scene di vita quotidiana, tra cui l’Arrivo di un treno alla stazione de La Ciotat: un’illusione ottica che mise in fuga gli spettatori convinti di essere travolti dalla locomotiva.

 

Anche oggi l’innovazione tecnologica si muove verso un’informazione più narrativa, immersiva e emotiva per mezzo di hardware e software capaci di trasportare il fruitore in una realtà virtuale, fittizia, ma che coinvolge i sensi al punto di ingannare il nostro cervello. Ed è proprio la cinematografia che ha sollecitato l’invenzione di tali dispositivi, a partire dal Sensorama di Morto Heiling (brevettato nel 1962), un cabinato capace di restituire impressioni audio stereoscopiche e sollecitazioni tattili, olfattive, di movimento. Negli anni gli apparecchi sono diventati sempre meno ingombranti e si sono concentrati sul senso dominante dell’uomo, costituendosi come semplici visori.

Illustrazione delSensorama: evidente il divario di mole rispetto ai più recenti dispositivi.

Le possibili applicazioni della realtà virtuale si sono inoltre moltiplicate, spopolando nella videoludica e eccellendo nell’ambito dei beni culturali. Attraverso il virtuale, infatti, è spesso possibile accedere in modo più immediato e approfondito a conoscenze storico-artistiche, ad esempio tramite raffinate ricostruzioni in 3D di siti archeologici solo parzialmente o affatto conservati oppure chiusi al pubblico e agibili tramite avatar (Casa Batlló, Barcellona). I turisti dei musei milanesi potranno, a marzo, passare dalle simulazioni di passeggiate spaziali (A Human adventure) a quelle di competizioni tra arcieri medievali (Beyond the castle).

Diverse ma altrettanto interessanti sono le possibilità offerte dalla realtà aumentata, che si sovrappone a quella fisica, attraverso ologrammi o device che sfruttano la connettività di rete (Interni di Casa Batlló). Se i primi permettono una ricontestualizzazione dell’opera in esame coerente con la sua origine, i secondi aprono all’interdisciplinarità e alla multimedialità garantendo sempre la possibilità di orientarsi in modo intuitivo nel mare di dati integrativi e di interagire con essi.

A lettori e turisti curiosi, alla ricerca di nuovi orizzonti da esplorare, consiglio l’articolo di Federico Lucrezi Virtual reality: gireremo la realtà dal divano?

 


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