Non basterebbe certo un articolo per parlare del capolavoro che è Silent Hill 2 – ci riferiamo ovviamente al videogioco uscito nel 2001 – ma si può provare a spiegare quale sia stato il magnifico ed indispensabile contributo di Akira Yamaoka per la composizione della colonna sonora che accompagna il gioco.
Sound designer, chitarrista e produttore, Yamaoka è da anni fedele collaboratore per la Konami, per la quale ha anche dato alla luce 30 brani da inserire nel secondo capitolo della saga di Silent Hill.
Si tratta di pezzi di genere vario, che subiscono influenze diverse e si dimostrano versatili nel proporre atmosfere uniche. Tracce malinconiche e tristi – che si riflettono perfettamente con la trama del videogame – si alternano ad altre dal tono decisamente più criptico, oscuro, ambiguo. E’ proprio l’ambiguità e la distorsione che donano spessore alla colonna sonora ma più in generale al gioco nel complesso.
Chitarre di influenza rock che si mescolano a brani dark ambient, hip hop ed industrial di profondità estrema, con riverberi, melodie di pianoforte, suoni macabri e metallici che si avvicinano quasi ad un caotico noise. Velocità rallentate che vengono sventrate da marce forzate e frenetiche, tamburi che richiamano il passo militare e poi modulazioni elettroniche da capogiro che frenano il ritmo. Si sente tutta la passione di Yamaoka per la musica e tutta la sua versatilità. Non è un caso che l’artista abbia parlato di Depeche Mode, Metallica, Visage, Morricone e Reznor, per descrivere le sue influenze.
Ovviamente, come ogni colonna sonora, l’ascolto solitario non accompagnato dalla trama, dal gameplay e dalle ambientazioni del gioco risulta castrata, ma anche nel caso in cui non fosse possibile, è fruibile e godibile separatamente. Potete ascoltare in streaming i brani qui (ed eventualmente scaricarli).
Essential Tracks : Promise (reprise) , Null Moon , Promise , Ashes and Ghosts
In daily life, complete silence in one’s environment is unusual, wouldn’t you say? And so in the same way, things like footsteps and people stirring are inlaid even in the game. One responds to sounds that are not related to the game and once one is pulled back to reality, one is immersed more deeply into the game world. These sorts of effects are what I’m aiming for. The probability of their occurrence is random, so the point at which these sounds are heard should differ depending on the player. Without the importance placed on atmosphere in Silent Hill, its production wouldn’t be possible, right?
—Akira Yamaoka parlando dei suoni in SilentHill