Da Raphael Lacoste di Ubisoft alla Lucca Comics, dagli sperimentatori di Mentezero al creatore di Call of Salveenee fino a Fabio Viola: ecco cosa abbiamo visto (e chi abbiamo incontrato) alla fiera italiana più all’avanguardia dei videogiochi e dell’arte (e non solo) d’Italia
Neoludica e la game culture
Chi è in visita a New York e si recherà al Moma si troverà circondato dai labirinti di Pac-Man e dai personaggi di Sin City. Distopia? Affatto, il visitatore si troverà semplicemente nella collezione dedicata ai videogiochi del museo. Il progetto, frutto della mente di Paola Antonelli e partito dal 2013, collezionò non poche critiche, ma non fu il primo né l’ultimo. Per il quinto anno consecutivo Neoludica espone a Venezia una Mostra Internazionale sulla “game culture”. Si tratta di Neoludica Inside Videogame, in occasione della Biennale dal 7 al 10 luglio, per dare spazio alla connessione tra tecnologia, arte e ricerca.
Il mezzo neoludico del videogame
Il mezzo neoludico, la forma più pura di interazione tra mondo digitale e fisico, non può che invadere contesti e tempi diversi dal mero free time di adulti e bambini – un po’ come tutti i giochi. Dal 2009 Il lavoro di Debora Ferrari e Luca Traini con Neoludica è dunque concentrato nell’approfondire, attraverso mostre e eventi il trait d’union tra tale mezzo e l’arte.
Le opere della Concept Art, la progettazione grafica di personaggi, scenari ed altre migliaia di micro-dettagli dietro le rappresentazioni di film, videogiochi e fumetti, sono la base di tale tessuto. Come ci spiega Raphael Lacoste, Art Director della saga di Assassin’s Creed e di Prince of Persia per Ubisoft:
Nessuno vuole giocare in una rappresentazione di Google Maps. Si cerca di fare qualcosa di più memorabile, si tratta di aggiungere stile ai colori, di esagerare il cielo, di rendere l’esperienza visiva più interessante possibile; il benchmark è sicuramente Gta, dove hai un ambiente ispirato dalla realtà metropolitana di oggi ma spinto ad un livello superiore, più esagerato. Non molti Art Directors la pensano come me in questo senso: non ha senso riprodurre esattamente la realtà in un videogioco, la realtà può essere già di per sé incredibile, come qui a Venezia, dobbiamo invece ricreare lo spirito del luogo, attraverso gli occhi di un artista
Ologramma
La sperimentazione in questo settore non ha mai fine. Tra le opere e i progetti presentati alla mostra, i professionisti di Mentezero, co-organizzatori dell’evento, espongono “Ologramma”. Si tratta di un’illusione ottica che permette la fruizione nello spazio di un’immagine mediante specchi o riflessi dando l’effettiva percezione volumetrica, in questo caso di quadri famosi.
Alcuni prototipi di videogiochi
Ampio spazio è stato dato ai giovani studenti o appassionati per lanciare i loro prototipi di videogiochi: per citarne alcuni, ”The Way of Life”, che esplora la vita dell’uomo attraverso le tre fasi della vita (età infantile, adulta, senile) o ‘’Il trenino di arale’’, di Mirco Ferrari, un modellino che si muove letteralmente col pensiero sfruttando la tecnologia, o ancora ”PisaVR” dove non servono dispositivi ma in cui ci si muove nel gioco camminando, saltando e parlando realmente, dal creatore del noto Call of Salveene.
Gameification
Il termine che più si sente a Neoludicavenezia16 è gameification. Per i non eletti, come ci spiega Biancamaria Mori, vicedirettrice di Mentezero:
La gameification è quando il videogioco non fa più solo il videogioco, ma invade tutti i campi della quotidianità, anche della medicina. Si sta andando verso il videogioco come forma di apprendimento nelle scuole. Si possono avere applicazioni nella medicina o nel marketing.
Fabio Viola, gamification guru n.2 al mondo secondo Rhimes, spiega nella nostra intervista come l’applicazione economica possa creare un vantaggio competitivo per le nostre Sme. L’utilizzo di tecnologie, l’essere coinvolgenti, l’essere intercettati non solo quando si è nel punto vendita ma anche nelle fasi pre e post permetterebbero nuove pratiche per acquisire nuovi clienti e di fidelizzazione e per differenziarsi. Qui l’intervista completa.
Infine ampio spazio è stato dedicato alla funzione dei videogiochi per enti culturali e musei, attraverso progetti quali l’Archivio Videoludico della Cineteca di Bologna, primo nel suo genere. Ai meno esperti sorgerà un dubbio: la violenza regna sovrana in molti prodotti attualmente nel mercato, è comunque possibile una gameification nel settore educativo? Rocco Salvetti, creatore di ”Sara and Death” chiarisce:
La violenza nei videogiochi è diventata normale. Mortal Kombat ha esagerato e ne hanno parlato tutti ma a distanza di anni le Fatalty (spettacolarizzazione della morte dell’avversario) sono diventate formalità. La violenza sulle donne nei giochi è una cosa (Lara Croft viene catturata ogni tre per due), ma lo stupro è ben altro e non c’è fotorealismo tale che basti ad educare su di un’esperienza simile.
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