La tecnologia Extended Reality

Applicazioni dell’extended reality

Al giorno d’oggi, la tecnologia immersiva ha fatto molta strada, a tal punto che l’inserimento di tecnologie di extended reality all’interno di scenari aziendali non è più insolito. Infatti, sono molteplici le aziende che, come dimostrato dal report “Augmented and Virtual Reality in Operations: A guide for investment”, rilasciato da Capgemini Research Insitute, hanno dichiarato i benefici riscontrati dall’implementazione di tali strumenti, e come più del 50% delle organizzazioni intervistate intenda esplorarne i benefici nei prossimi anni.

Il valore delle tecnologie analizzate è noto soprattutto nella sfera dell’Entertainment. In questo contesto infatti, tra tutti i diversi ambiti applicativi delle XR (Extended Reality), quello sicuramente più noto è il Gaming. Secondo un report di Goldman Sachs questo sarà il settore che entro il 2025 svilupperà maggiormente le potenzialità delle tecnologie. Esempio della portata innovatrice delle XR è il successo ottenuto da Pokémon GO, gioco per dispositivi mobile lanciato a Luglio del 2016 da Niantic, che è riuscito a guadagnare $100 milioni nel solo primo mese di rilascio (Forbes).

Interessante è anche il fervore nel settore turistico. Da uno studio condotto dal Journal of Travel Research, si evince che la realtà virtuale possa essere un mezzo digitale interattivo che consenta ai soggetti interessati di creare esperienze simulate tramite dispositivi quali l’HMD (Tussyadiah et al. 2018). Il turismo VR fornisce immagini delle destinazioni, migliorando il customer decision journey, permettendo la familiarizzazione con destinazioni sconosciute. La realtà virtuale incomincia così ad essere associata a importanti player del turismo. Esempio eclatante è il VRoom introdotto da Mariott nel 2015.

Extended Reality

Per quanto concerne il Planning and Design, tra i settori che più hanno risentito delle tecnologie di realtà aumentata e virtuale vi è l’AIC (Architettura, Ingegneria e Costruzioni). Il processo di digitalizzazione sta infatti investendo il settore, soprattutto nell’ambito dell’immersive computing, fondato sui dati del BIM (Noghabaei et al. 2020). Di particolare rilevanza è il Building Information Modeling, che migliora le opportunità di valutazione delle opzioni di progettazione alternative in un approccio tempestivo ed economico. Nel Design, esempio vincente è l’app IkeaPlace (2017) del colosso svedese fondato da Invard Kamprad, che esemplifica in modo perfetto le potenzialità della realtà aumentata. Infatti, permette  a chiunque sia dotato di uno smartphone di visualizzare all’interno della propria abitazione l’oggetto in vendita, valutandone formato e colore e abbattendo le precedenti barriere informative, e di migliorare l’esperienza di acquisto.

Nei campi in cui la responsabilità degli operatori è alta, le tecnologie XR rivestono un ruolo di centrale importanza, apportando sicurezza, efficienza e precisione. Nell’ambito dell’Healthcare, l’Augmented Reality consente ai medici di tenere sotto controllo le condizioni del paziente, mentre tra le attuali applicazioni dell’Extended Reality spicca il ruolo nel trattamento di fobie (es. paura dell’altezza), nell’oncologia e nella cura di disturbi psicologici.

Secondo studi di Accenture, in questi ultimi anni si sta diffondendo la consapevolezza della potenzialità insite nell’utilizzo di strumenti immersivi per la formazione delle Risorse Umane. Confermato da IDC, secondo la quale la spesa per il training tramite AR/VR aumenterà, tra il 2018 e il 2023, ad un tasso di crescita annuale composto del 46%. Gli esperti evidenziano come tali strumenti siano in grado di accelerare e migliorare l’apprendimento esperienziale, permettendo al l’acquisizione di abilità comportamentali solo attraverso l’immersione in scenari critici sviluppati tramite Virtual Reality; utile nella formazione sia delle forze dell’ordine che dei medici per testare tecniche salvavita in un contesto sicuro e virtuale.

Le apparecchiature che utilizzano l’AR risultano, invece, più efficaci nello sviluppo di competenze tecniche, sovrapponendo informazioni digitali ad una situazione reale (Pensieri & La Marca, 2019). Per concludere, recentemente nell’educazione scolastica ed universitaria le potenzialità delle XR hanno ottenuto maggior rilevanza. Dagli studi è infatti dimostrato come gli studenti apprendano meglio i concetti tramite l’uso delle XR, sfruttando l’“Edutainmentossia imparare divertendosi (Allcoat, & von Mühlenen, 2018).

Infine, un ultimo interessante esempio di applicazione, meno conosciuto dalle folle, ma molto studiato, è la skin diagnosis. La skin diagnosis è un’area di intensa indagine da diversi decenni. Tuttavia, solo con crescente disponibilità di dispositivi mobile dalle ottime capacità di elaborazione e di fotocamera ad alta risoluzione, è stata possibile la crescita del livello di interesse nella valutazione automatica della pelle.

La funzionalità skin diagnosis identifica un’applicazione per la visualizzazione e la valutazione della salute della pelle. Le caratteristiche dei tessuti sono identificate attraverso una misurazione quantitativa dei parametri. Ciò comporta l’utilizzo di filtri di immagine differenziale gerarchico (HDIF), al fine di identificare le caratteristiche della pelle, ed estrarre coefficienti quantitativi relativi alle sue condizioni generali, tra cui la sua consistenza e l’uniformità, individuando rughe e macchie, fornendo un feedback all’utente sull’area di interesse. L’applicazione proposta per la diagnosi è potenziata dall’analisi predittiva dell’Intelligenza Artificiale e dalla tecnica di sovrapposizione dell’Augmented Reality. Un esempio di invenzione utilizza l’AI Bot, che fornisce risultati preventivi immediati per l’analisi effettuata da AR.

L’implementazione della realtà aumentata attraverso la skin diagnosis, supportata dall’uso dell’Intelligenza Artificiale, sta avendo un importante effetto sul settore beauty. La rilevazione della morfologia del volto, delle caratteristiche dei capelli e delle condizioni generali della pelle consente di proporre cosmetici più adatti alle esigenze di ciascun utente. Il risultato è una customer experience più dinamica e interattiva, foriera di un incremento dell’intenzione di acquisto.


FONTI

Accenture (2019), Waking Up to a New Reality: Building a Responsible Future for Immersive Technologies.

Allcoat, D., & von Mühlenen, A. (2018). Learning in virtual reality: Effects on performance, emotion and engagement. Research in Learning Technology, 26.

Capgemini Research Institute (2018); Augmented and Virtual Reality in Operations.

Chamari J. V . (2018); Why ‘Pokémon GO’ Is The World’s Most Important Game.

Deloitte Insights (2018), A technical primer on digital reality. Available:https://www2.deloitte.com/content/dam/insights/us/articles/4426_Digital-reality- primer/DI_Digital%20Reality_Primer.pdf

Goldman Sachs Global Investment Research (2016), Profiles in innovation, Virtual & Augmented Reality. Available: https://www.goldmansachs.com/insights/pages/technology-driving-innovation-folder/virtual-and- augmented-reality/report.pdf

Montagna, L. (2018). Realtà virtuale e realtà aumentata: nuovi media per nuovi scenari di business. HOEPLI EDITORE.

Noghabaei, M., Heydarian, A., Balali, V., & Han, K. (2020). Trend Analysis on Adoption of Virtual and Augmented Reality in the Architecture, Engineering, and Construction Industry. Data, 5(1), 26.

Pensieri, C., & La Marca, A. (2019). Virtual worlds and virtual reality. An analysis in the healthcare education. Form@re-Open Journal per la formazione in rete, 19(1), 256-273.

Tussyadiah, I. P., Wang, D., Jung, T. H., & tom Dieck, M. C. (2018). Virtual reality, presence, and attitude change: Empirical evidence from tourism. Tourism Management, 66, 140-154.

Lascia un commento

Il tuo indirizzo email non sarà pubblicato. I campi obbligatori sono contrassegnati *

Questo sito usa Akismet per ridurre lo spam. Scopri come i tuoi dati vengono elaborati.