Terzo millennio, ventunesimo secolo: tutto scorre veloce, la vita è online, le parole passano rapide sugli schermi degli smartphone. Computer e tablet ci forniscono soluzioni ai problemi in tempo reale, internet è ovunque. Ma in un mondo così frenetico, dove tutto viene condiviso e in cui le informazioni viaggiano alla velocità della luce, c’è ancora spazio e tempo per la letteratura? Può la letteratura adattarsi in qualche modo a questa nuova realtà, sempre più dinamica e continuamente in evoluzione?

Sono sicuramente molti i modi in cui questo può avvenire. Da una parte si nota un adeguamento delle strumentazioni apposite, dai giornali ai libri in pdf, dagli ebook alle applicazioni funzionali alla lettura. Dall’altra invece emerge il tema della digitalizzazione nei contenuti letterari. Nel panorama odierno sono infatti numerose le opere che trattano il problema, sia per quanto riguarda la narrativa sia per quanto riguarda i saggi.

Uno dei più recenti libri che adegua i propri contenuti a questo nuovo clima è il saggio The Game di Alessandro Baricco, edito per Einaudi. Già il titolo apre un importante interrogativo: perché scegliere The Game per un saggio sulla digitalizzazione? Questo termine ha un valore riassuntivo, quasi provocatorio. Baricco non allude infatti all’attività ludica dei bambini, ma vuole sottolineare come l’era del digitale porti maggiori responsabilità a coloro che sfruttano le nuove tecnologie. Il termine “game” acquisisce dunque una valenza simbolica, al contempo ironica. Lo stesso autore spiega che il mondo in cui oggi viviamo vede l’uomo partecipare a un gioco molto diverso rispetto a quello che si faceva non molti anni fa. Questo cambiamento è dovuto alla rivoluzione cosiddetta “tecnologica” che ha portato a un mutamento ben più significativo: quello del modo di pensare. Questo gioco si fonda sul venire meno di moltissimi blocchi, e la conseguenza è una distribuzione sia del potere che delle possibilità.

Baricco descrive nella sua opera come l’umanità sia cambiata in seguito alla digitalizzazione, anche se questo mutamento non è da considerare soltanto in modo negativo, cosa che spesso accade. Come ogni rivoluzione anche questa può portare paure e timori. Spesso infatti si sente parlare di spersonalizzazione, mancanza di umanità e di contatto con l’altro, senza vedere le potenzialità portate da queste innovazioni. Questa rivoluzione infatti nasce dalla ricerca di una vita migliore e di nuove possibilità. L’utilizzo del web e dei suoi strumenti porta a una redistribuzione del potere e a una messa in discussione del concetto di élite. Oggi ognuno ha infatti la facoltà di esprimere la propria opinione e di essere preso in considerazione, sebbene questa non provenga necessariamente da una persona competente o adeguatamente informata.

L’obiettivo del libro è quello di cercare di capire attraverso un’approfondita indagine come è iniziato e da dove proviene questo mutamento. Un’analisi che Baricco intraprende già nel 2006 con I barbari, opera saggistica che raccoglie diversi articoli pubblicati su  «La Repubblica». Nei vari capitoli l’autore registra le mutazioni in atto nella società e nella cultura globale, mettendo in luce l’evoluzione alla quale stiamo assistendo, una rivoluzione senza eguali rispetto al passato. In The Game viene approfondita la ricerca sul tema: l’autore infatti passa in rassegna in modo meticoloso le diverse fasi del processo che ha condotto l’uomo fino alla realtà contemporanea, continuando l’analisi iniziata nel 2006.

L’incipit include una similitudine molto utile per capire e spiegare il processo che ha portato al passaggio dall’analogico al digitale. Si passa dal calciobalilla, al flipper, al videogioco. Il calciobalilla è un gioco fisico, vissuto e reale mentre il flipper porta il giocatore a perdere parzialmente il contatto con la realtà poiché è basato su una simulazione. Il passaggio finale è quello che porta alla nascita del videogioco. Quest’ultimo immette il giocatore in un’esperienza ipnotica fatta non da oggetti reali ma da sequenze di numeri e cifre che creano ciò che il giocatore vede e sperimenta nel gioco. Questo passaggio ha tolto sicuramente delle componenti all’esperienza, ma ha dato anche molto al fruitore, per esempio la possibilità di scegliere tra diversi giochi.

I padri di questa rivoluzione sono tendenzialmente uomini, americani e ingegneri: Baricco nota la mancanza di equilibrio in questo procedimento, anche solo per l’assenza di una presenza femminile. Questo implica anche la mancata presenza di una componente più umana nel progredire tecnologico. La mentalità del gioco negli anni crea un sistema che vediamo però vacillare, con conseguente mancanza di stabilità dell’assetto iniziale. Infatti originariamente era stato creato un meccanismo apparentemente infrangibile che a oggi invece si delinea sempre più incerto.

Uno degli ambiti che solo ultimamente ha iniziato a servirsi dei mezzi digitali è la politica: da Obama e Trump negli Stati Uniti al Movimento Cinque Stelle in Italia. L’uso intelligente del Game ha permesso loro numerose vittorie sul campo. Nei casi citati si può osservare come personalità politiche e interi partiti si servano dei media per arrivare agli elettori. Un esempio lampante è il caso di Trump, che durante la campagna elettorale ha dimostrato di saper adoperare abilmente i mezzi informatici per raccogliere e veicolare consensi. In particolare Baricco si concentra sull’esempio italiano, rilevante per la distribuzione capillare del potere mediante web, al quale è dedicato un intero capitolo. Il Movimento Cinque Stelle infatti ha sempre adoperato una pagina web, divenuta più importante via via che il gruppo cresceva. Oggi infatti molte decisioni del partito vengono messe ‘democraticamente’ ai voti online, facendo così sentire gli elettori più vicini agli esponenti del movimento.

Dedicato proprio all’uso della tecnologia e alla digitalizzazione è un recente dialogo tra lo stesso Baricco e Ian McEwan, scrittore inglese di fama internazionale. L’incontro tra i due è a Bergamo, per discutere riguardo i cambiamenti innescati da questa rivoluzione. Gli interlocutori rappresentano una cultura che cerca di adattarsi e trovare il proprio posto in questo nuovo mondo. Se da una parte Baricco si concentra sul tema nel suo The Game, dall’altra McEwan ha in uscita un nuovo romanzo, Machines like me. L’opera, anticipa l’autore, narra di un robot che si innamora della fidanzata del protagonista, un triangolo amoroso alla vecchia maniera ironizza McEwan, aggiungendo però uno spunto di riflessione importante. La storia vuole quasi dare una risposta a tutti i dubbi riguardo i pericoli della digitalizzazione rispetto alle relazioni umane, «come a dire che finchè restiamo umani, saremo noi a umanizzare le macchine e non viceversa».

I due autori si chiedono quale sia la soluzione per fermare l’uso improprio del web. La risposta di Baricco è chiara:

«L’unico modo per fermare l’uso perverso del web è immettervi nuove energie morali e intellettuali, in questo senso il contributo della cultura europea è fondamentale, non possiamo lasciare al volante solo ingegneri e businessmen americani».

Quello ipotizzato da Baricco, sottolinea McEwan, è un nuovo umanesimo digitale, che non potrà però mai essere realizzato fino a quando gli intellettuali perderanno il loro tempo ponendosi quesiti come “è questo che vogliamo?” o “quale forza ce lo sta imponendo?”.

La conclusione alla quale entrambi gli autori giungono durante il loro dialogo è quella che in realtà l’uomo crei la macchina solo come un prolungamento di se stesso. Infatti, nonostante il progresso tecnologico, egli non smette di avere i suoi bisogni, che vanno dal mangiare, al fare yoga o ascoltare musica. E lo scrittore ha il compito di garantire che gli umani restino umani.

Conclude McEwan: «Forse la nostra difesa, e la speranza, è che nel piacere e nella curiosità ci sia qualcosa di irriducibilmente umano. E il Game non sarà mai in grado di replicarlo».